Kegeln

Kegelspiele für Kinder - klick hier

Ein weiterer Zeitvertreib, dem ich gerne nachgehe ist das typisch deutsche Kegeln!
Alle vier Wochen treffe ich mich mit den "Friesenheim Grufties", um eine ruhige Kugel zu schieben. Warum wir "Friesenheim Grufties" heißen? Ganz einfach: "Friesenheim" ist unser Kegellokal. Und der Ausdruck "Grufties" kommt wohl eher davon, dass wir nach unserem Kegelnachmittag ganz schön alt aussehen... ;-)

Doch genug zur Kegelgeschichte: eigentlich möchte ich euch hier einige Kegelspiele vorstellen, die wir gerne spielen. Einige von diesen Spielen mögen euch vielleicht bekannt vorkommen, bei anderen sagt ihr vielleicht: wieso führt er dieses überhaupt auf? Aber meistens ist es doch so: auf die einfachsten Ideen muss man auch erst einmal kommen! Und mit so einem Spiel fange ich daher auch an. Einen Hinweis habe ich allerdings vorher noch: bei einigen Spielen ist ein Link zu einem Vordruck angebracht. Diese Vordrucke sind alle im PDF-Format und mit dem Acrobat-Reader zu öffnen.

 

Links gegen rechts

Ganz einfach: die Kegler, die auf der linken Seite des Tisches sitzen kegelt gegen die rechte Tischseite. Jeder Kegler hat fünf Wurf (Wurfzahl bei ungleicher Keglerzahl angleichen). Die Verliererseite darf die nächste Runde ausgeben - allerdings auch bestimmen, was es zu trinken gibt!

 

Ostfriesenkegeln

Jeder Kegler hat fünf Wurf, die allerdings auf verschiedene Art und Weise hinter sich zu bringen sind:
- der erste Wurf ist mit der bevorzugten Wurfhand zu machen
- der zweite Wurf wird mit der anderen Hand gemacht
- beim dritten Wurf stellt man sich mit dem Rücken zu den Kegeln und kegelt mit beiden Händen durch die Beine
- der vierte Wurf ist der schwierigste: ihr stellt euch mit dem Gesicht zu den Kegeln und kegelt von hinten mit beiden Händen durch eure Beine
- der fünfte Wurf wird im Liegestütz gekegelt (die Wurfhand ist egal)
Diejenigen, die hier am schlechtesten abschneiden (z. B. die letzten fünf) dürfen danach eine Runde ausgeben!

 

Schnapszahl raus!

Es werden zwei Teams gebildet, die gegeneinander antreten. Vor Beginn muss festgelegt werden, welches Team anfängt. Nachdem dieses Team vorgelegt hat, muss das andere Team nachlegen. Erreicht dieses Team genau den Wert des gegnerischen Teams, dann muss das gegnerische Team seinen erkegelten Wert auf null zurück stellen. Kommt man durch seinen Wurf jedoch selbst auf eine zweistellige Schnapszahl (11, 22, 33, etc.), dann muss man seinen eigenen Wert auf null zurück stellen. Ziel des Spieles ist es, genau mit 100 Holz abzuschließen. Hat man mehr als 100 Holz, muss man erneut beginnen. Der Fairness wegen sollte man dieses Spiel immer zweimal spielen, damit jeder einmal beginnen muss.

 

Fuchsjagd

Der Fuchs bekommt einen Vorsprung von zwei Würfen, die er jedoch nicht mit seiner bevorzugten Wurfhand machen darf. Danach kegelt der Fuchs gleichzeitig gegen alle anderen Kegler, die seine "Jäger" darstellen. Diese müssen sich nach jedem Wurf abwechseln. Die Jäger haben den Fuchs zur Strecke gebracht, wenn sie bei gleicher Wurfzahl (natürlich abzüglich des Vorsprungs) mindestens genau so viele Holz wie der Fuchs aufweisen. Der Fuchs hingegen ist erfolgreich geflüchtet, wenn er mindestens 150 Holz erreicht hat, ohne dass ihn die Jäger gestellt haben.

 

Hausnummernkegeln

Vordruck für Hausnummernkegeln

Dieses Spiel gibt es in mehreren Varianten. Bei der ersten Variante muss ein Kegler versuchen, mit fünf Wurf eine möglichst hohe Hausnummer zu erkegeln.
Nachdem der Kegler eine Wertung erzielt hat, gibt er an, an welcher Stelle der Hausnummer dieser Wurf gewertet werden soll. Eine Acht setzt man natürlich weit nach vorne, während ein Pudel (oder Pumpe) ganz spontan an letzter Stelle gesetzt wird! Eine nachträgliche Änderung der Position ist nicht mehr möglich! Nach fünf Wurf hat sich dann eine Zahl (z. B. 88763) gebildet, die seine Hausnummer ist. Die anderen Kegler werden natürlich versuchen, diese Zahl zu übertreffen. Gewonnen hat der Kegler mit der höchsten Hausnummer.

Man kann es allerdings auch so spielen, dass man die Position des Wurfes vor dem Wurf ansagen muss! Oder aber, dass man eine möglichst niedrige Hausnummer erkegeln muss (Achtung: Ein Pudel, bzw. eine Pumpe wird hierbei als neun gewertet).

 

Tannenbaumkegeln

Vordruck für Tannenbaumkegeln

Es kegeln zwei Teams gegeneinander, die versuchen müssen, Ihren Tannenbaum komplett wegzustreichen. Jeder Wert, der erkegelt wird, darf auf dem Tannenbaum gestrichen werden. Kegelt man eine zusätzliche neun, darf man sich einen Wert aussuchen, der gestrichen wird. Wirft man hingegen einen Pudel (bzw. eine Pumpe), dann wird eine vorher vereinbarte Zahl (z. B. die drei) hinzugeschrieben, die zusätzlich weggekegelt werden muss. Gewonnen hat das Team, dass seinen Tannenbaum zuerst komplett wegstreichen konnte.

 

Verflixte Sieben

Vordruck für Verflixte Sieben

Die Sieben ist bei den meisten Keglern die beliebteste, bzw. am leichtesten zu kegelnde Zahl. Bei diesem Spiel kommt man leider nicht so leicht an die 7'er ran.

Nun wird gekegelt und der entsprechend geworfene Wert abgestrichen. ABER: eine Sieben darf erst dann abgestrichen werden, wenn die unmittelbar darüber liegende Zahl bereits gestrichen wurde. Auch hier gilt: zusätzliche Neuner gelten als Joker. Gewonnen hat das Team, dass seinen Spielplan als erstes vollständig abgekegelt hat.

 

Sterntaler

Vordruck für Sterntaler / Alternative für Kinder u. Anfänger

Jeder Stern muss vollständig abgekegelt werden, wobei die Reihenfolge innerhalb eines Sterns völlig egal ist. Man darf jedoch erst dann zum nächsten Stern wechseln, wenn ein Stern vollständig erledigt ist. Gewonnen hat das Team, das zuerst alle Sterne vollständig abgekegelt hat.

 

Die Schlange

Vordruck für Die Schlange

Bei diesem Spiel muss man die Schlange in Richtung der Pfeile abkegeln.

Gewonnen hat das Team, welches die Schlange als erstes weggekegelt hat.

 

Sargkegeln

Vordruck für Sargkegeln / Alternative für Kinder (Hauskegeln)

Wieder ein Spiel, wo jeder gegen jeden kegelt. Der erste Kegler macht einen Wurf mit seiner nicht bevorzugten Hand. Dafür zählt dieser auch nicht für diesen Kegler. Der nachfolgende Kegler muss nun versuchen, besser zu kegeln, als sein Vorgänger. Gelingt ihm dieses, bekommt der vorherige Kegler (außer der, der den allerersten Wurf gemacht hat) einen Strich zu seinem Sarg. Kegelt er jedoch nur den gleichen Wert oder sogar schlechter, dann bekommt er selbst einen Strich. Lediglich die Neun muss nicht getoppt werden (wohl schlecht möglich *g*), sondern muss nur erreicht werden. In diesem Fall wird dann überhaupt kein Strich vergeben.

Sobald sich jemand den letzten Strich seines Sarges erkegelt hat, ist er aus dem Spiel. Sieger des Spiels ist derjenige, dessen Sarg bis zum Schluss nicht fertig gestellt ist.

 

Die Waage der Entscheidung

Vordruck für Die Waage der Entscheidung

Es werden zwei Teams gebildet, die zunächst pro Team 20 Wurf machen. Das Team mit der höheren Holzzahl kegelt anschließend das linke Feld ab, das unterlegene Team muss das rechte Feld abkegeln.

 

Kegelbrettspiel "Ein langer Weg bis zum Ziel"

Ihr habt richtig gelesen - es handelt sich hier in erster Linie um ein Brettspiel, bei dem die Kegelwürfe praktisch die Würfel ersetzen. Die genaue Spielanleitung befindet sich auf dem Spielbrett, außerdem benötigt ihr die Spielkarten (evtl. mit Rückseite) und Spielfiguren sowie ein Gefäß, dass als "Opferstock" gilt. Wir lassen uns in der Regel in der Gaststätte ein kleines Glas (am besten einen Whiskybecher) geben.

 

weitere Spiele

Bei den weiteren Spielen verzichte ich auf eine Erklärung, da sich diese auf den Vordrucken selbst befinden.

Vordruck für 17 und 4 / Alternative für Kinder

Vordruck für 2,22 € abkegeln

Vordruck für Kegelbingo

Vordruck für Glücksspiel

Vordruck für Käferspiel / Alternative für Kinder

Vordruck für Streichholzspiel / Alternative für Kinder

Vordruck für Tortenspiel / Vordruck mit 10 Feldern

Vordruck für Liga-Kegeln

 

Von 300 runter
(von Johannes Gräuler)

Für jeden Spieler wird auf der Tafel die Punktzahl 300 angeschrieben. Reihum kegelt jeder einmal. Die geworfenen Hölzer werden vom jeweiligen Punktestand abgezogen. Fällt der König in der Mitte auch, wird die Holzzahl mit 10 multipliziert. Hat ein Spieler seinen Punktestand bis auf 0 heruntergekegelt ist das Spiel beendet bzw. die Runde wird noch zu Ende gespielt. Alle anderen Spieler müssen ihren restlichen Punkten entsprechend in die Kasse zahlen. Eine Pumpe (Pudel) erhöht den Punktestand um 10 Punkte.

 

Regen und Sonnenschein
(von Rita Stuck)

Es werden Pärchen gebildet. Dann wird abwechselnd in insgesamt 10 Durchgängen in die Vollen gekegelt. Jedes Holz zählt dabei einen Punkt.
Bei den Durchgängen „Sonnenschein“ (1 bis 5) sollte man so viel Holz wie möglich holen. Denn hier werden die Würfe addiert.
Bei den Durchgängen „Regen“ ( 6 bis 10) wird von dem bisher erzielten Ergebnis die erkegelte Holzzahl abgezogen. Das Pärchen, das am Ende noch die meisten Punkte auf seinem Konto hat, hat das Spiel gewonnen.
Eine Pumpe zählt bei der „Sonnenschein“-Runde „0“ Punkte, bei der „Regen“-Runde „9“ Punkte

 

Fußball
(von Rita Stuck)

Es werden zwei Mannschaften gebildet. Die Bahn wird auf „Abräumen“ gestellt. Die erste Mannschaft kegelt so lange, bis entweder abgeräumt (Tor geschossen) oder kein Holz getroffen wurde (Aus). In beiden Fällen ist danach die gegnerische Mannschaft an der Reihe.
Geht die Kugel ins „Aus“, versucht die gegnerische Mannschaft, das noch stehende Bild abzuräumen. Gelingt dies, wird wieder ein „Tor“ notiert. Das Fußballspiel endet, wenn eine Mannschaft mindestens 5 Tore erzielt und 2 Tore Vorsprung hat.

 

Mensch ärgere Dich nicht
(von Rita Stuck)

Es werden Teams (z. B. Seite gegen Seite, Pärchen, 3er oder 4er Gruppen usw.) gebildet. Jeder Spieler eines Teams wirft abwechselnd in die Vollen. Ziel ist es, dreimal genau 40 Holz zu kegeln. Wird die Zahl 40 überschritten, zählt der letzte Wurf nicht. Wird die 40 genau erreicht, bekommt die Mannschaft einen Punkt und fängt wieder von vorn an.
Achtung: Der Spielverlauf kann zwischen den Mannschaften gestört werden. Erreicht die gegnerische Mannschaft während des Spielverlaufs genau die gleiche Zahl wie eine andere, muss die letztere, da sie gefangen wurde, wieder bei 0 anfangen.

 

6-Tage-Rennen
(von Frank Rabe)

Zuerst werden durch Auslosung Pärchen gebildet. Idealerweise bildet die Kegelgruppe eine gerade Spieleranzahl. Wenn nicht, muss einer allein spielen :-( Gespielt wird wie folgt: die Anlage wird auf "Abräumen" gestellt. Hinweis: jeder Spieler hat nur 2 Wurf pro Durchgang! Das erste Pärchen entscheidet untereinander wer den ersten Wurf macht. Die beiden Spieler müssen nun versuchen das Bild möglichst oft abzuräumen. Das Ergebnis, nach insgesamt vier Würfen, wird in eine Tabelle eingetragen. Nun sind die anderen Teams an der Reihe und versuchen ebenfalls ihr Glück (natürlich immer auf ein neues volles Bild!!). Nach absolvierter ersten Runde (sprich absolviertem Tag) geht es in die zweite Runde bzw. Tag. Die mit abermals 4 Wurf erkegelte Holzzahl wird mit 2 multipliziert und in die Tabelle eingetragen. Das Ergebnis vom Vortag wird zum ersten Tag addiert. Das Ergebnis der dritten Runde mal 3 usw. 

Team 1 Tag 1 (x 1) Tag 2 (x 2) Tag 3 (x 3) Tag 4 (x 4) Tag 5 (x 5) Tag 6 (x 6)
gekegelt 12 11 12 9 16 15
gutgeschriebener Wert 12 22 36 36 80 90

Gewinnerteam ist das Team mit der höchsten Anzahl an gekegeltem Holz.

 

Schiffe versenken

Vordrucke für Schiffe versenken:
blanco, tiefe Werte, mittlere Werte, hohe Werte, Werte pro Schiff

Ziel des Spiels ist es, die Schiffe der Gegner zu versenken. Dieses schafft man dadurch, dass man die jeweiligen Werte des Schiffes erkegelt. Wenn alle Werte eines Schiffes abgestrichen sind, ist dieses versenkt. Wenn alle Schiffe der gegnerischen Mannschaft versenkt sind, hat man das Spiel gewonnen.

 

Einmaleins mit sieben
(von Christine Broch)

Es werden die Zahlen 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49 notiert und in der linken Spalte die Namen der Kegler (siehe nachfolgendes Muster).

Name 7 14 21 28 35 42 49 Gesamt
Spieler 1        
Spieler 2        
Spieler 3        
Spieler 4        

Jeder hat zwei Wurf in die Vollen, diese werden multipliziert. 

Wirft man z.B. 6 und 3, ergibt sich folgende Rechnung: 6 x 3 = 18. Nun sucht sich der Spieler eine freie Spalte aus, in der die Differenz zu der Überschrift notiert wird, z. B. 3 bei 21 oder 4 bei 14. Hat dieser Spieler das Pech, dass z. B. nur noch die 49 frei ist, muss er in diesem Fall dort 31 eintragen.

Man muss also immer von der Zahl, die man durch Multiplikation der beiden Würfe erkegelt hat, das abziehen, was noch in der „Einmaleins-Reihe mit 7“ vorgegeben ist. Gewonnen hat der, der am Schluss die wenigsten Punkte gesammelt hat.

 

So - ich habe euch unsere Kegelspiele verraten! Falls ihr selber Kegelspiele kennt, die hier noch nicht genannt wurden, würde ich mich freuen, wenn ihr mir diese mitteilen würdet. Schickt mir bitte hier eine e-mail mit euren Kegelspiel. Und wenn es gut ist und ihr nichts dagegen habt, werde ich euer Spiel hier auch veröffentlichen.